我想要一个双人格斗游戏,只有pvp模式
要有移动 跳跃 攻击 没有防御,不要连招,有血量显示和伤害计算。不需要选角色,p1和p2的武器,攻击力,血量完全一样,不需要有角色选择界面,美术风格采用像素风,要有攻击特效,体现打击感
开始吧
有几个问题:1.p1和p2的角色人物,过于简单,你至少要做出角色的手脚和头吧,2.攻击没有效果,要有两种攻击模式抬手攻击和踢腿攻击,攻击时角色要有相应动作,当角色跳起到空中时也能攻击
很好,但是还是有几个问题,1.p2的角色按下控制键不会响应动作。2,角色跳跃时可能会跳出屏幕外,只要我按着跳跃键他就可以一直跳。3.角色血量计算有问题,有时角色早该挂了可是还活着,被攻击了还不会掉血
p2不能动的问题依然存在,请按照我给的方案修改:第一步:修正键盘监听(最关键) 不要在键盘事件里强制 toLowerCase(),或者在定义控制键时全部使用小写。建议保持原样,但在判断时更宽容: JavaScript // 修改 useEffect 中的监听 useEffect(() => { const handleDown = (e) => { keysRef.current[e.key] = true; // 移除 toLowerCase() // 或者保留但确保初始化时也是小写 }; const handleUp = (e) => { keysRef.current[e.key] = false; }; // ... }, []); 第二步:统一初始化定义 确保 player2Ref 的键名与键盘事件捕获的键名完全一致: JavaScript const player2Ref = useRef(new Fighter( CANVAS_WIDTH - 160, 300, '#0074D9', { left: 'ArrowLeft', // 注意大小写要与 e.key 一致 right: 'ArrowRight', jump: 'ArrowUp', attack: 'l' } )); 第三步:修复逻辑更新 (Ref 的陷阱) 你在 gameLoop 里判断 p1.attackCooldown === 30。但在 Fighter 类的 update 方法里,你没有重置 isAttacking,也没有逻辑能让 attackCooldown 回到 30(除了受击)。 建议修改 Fighter 的攻击触发逻辑: JavaScript // 在 Fighter 类中增加 attack() { if (this.attackCooldown === 0) { this.isAttacking = true; this.attackCooldown = 30; // 这里的数值要和碰撞检测对上 } } // 在 gameLoop 的处理输入部分 if (keys[p1.controls.attack]) p1.attack(); if (keys[p2.controls.left]) { p2.velocityX = -p2.speed; p2.facing = 'left'; } // ... 确保这里逻辑被执行
很好,还有一个问题,一方角色死亡后 第二局开始是应该整个重置游戏状态,不然角色还可以动,第二局开始后玩家的移动速度也会变快